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復活の祭壇 オーブを6つ集め祈ることで、伝説の不死鳥が復活します。 オーブ オーブの色は、シルバー、レッド、ブルー、グリーン、イエロー、パープルの6色。 オーブは、全ての冒険場所の宝箱から低確率で出てきます。 宝箱から出るオーブの色は曜日によって決まっています。 ただし、日曜日や冒険場所によっては、曜日に関係なく全色出てきます。 ささげる 自分の家でオーブを使うことで、ささげることができます。 @いのる オーブを6色ささげた状態で祈ると、伝説の不死鳥がよみがえり、新しい冒険場所に行けるアイテムがもらえます。 新しい冒険場所については特別な冒険場所を参照
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【基本情報】 名前:アレックス=アレキサンドリア 愛称:アル 年齢:? 性別:男 種族:エクスマキナ 使用経験点:40 クラス:アコライト/サモナー CL:3 出自:特別な血統 境遇:愛 運命:迷走 特徴:不思議な技:エンラージリミット習得 【所属ギルド】:おやしろふぁいた~ず 【基本能力】 HP:34+25(34+25) MP:35+30(35+30) フェイト:5(インテンション開放で4) 移動力:12(m) クラス修正 基本:ボーナス:メインC/サポC:合計 筋力 12: 4 : - / - : 4 器用 9 : 3 : 1 / 1 : 5 敏捷 9 : 3 : - / - : 3 知力 9 : 3 : 1 / 1 : 5 感知 9 : 3 : - / - : 3 精神 10: 3 : 1 / - : 4 幸運 9 : 3 : - / 1 : 4 【スキル】 スキル名 レベル コスト 対象 射程 タイミング 効果 ≪ランパート≫ : 1 : - : 自身 : - : メイキング :カバーリングを取得、コストは4 ≪ヒール≫ : 1 : 3 : 単体 :20m: メジャー :HPを3d6+6回復する ≪ファミリア≫ : 1 : - : 自身 : - : パッシヴ :MP+30 ≪インテンション≫ : 1 : - : 自身 : - : パッシヴ :最大HP+15 ≪モアタフネス≫ : 2 : - : 自身 : - : パッシヴ :最大HP+10 ≪ハードマッスル≫ : 1 : - : 自身 : - : パッシヴ :物理防御+2 ≪エンラージリミット≫ : 1 ; - : 自身 : - : パッシヴ :所持限界が筋力の2倍 ≪カバーリング≫ : 1 : 4 : 単体 : 至近 : DR直前 :HPダメージを変わりに受ける ≪プロテクション≫ : 4 : 3 : 単体 :20m: DR直後 :HPダメージを4d6軽減 【戦闘データ】 能力:命中:攻撃:回避:防御:行動:スキル:その他:合計(ダイス数) 命中判定 : 5 : - : - : - : - : - : : : 5 (+2d6) 攻撃力 : - : - : - : - : - : - : : : 0(+2d6) 回避判定 : 3 : - : - : 1 : - : - : : : 4 (+2d6) 物理防御力: - : - : - : - :10: - :+2 : : 12 魔法防御力: 5 : - : - : - : - : - : : : 4 行動値 : 6 : - : - : - : - : - : : : 6 魔術判定 : 5 : - : - : - : - : - : : : 5 (+2d6) エリア探知: 3 : - : - : - : - : - : : : 3 (+2d6) 罠解除 : 5 : - : - : - : - : - : : : 5 (+2d6) 敵識別 : 5 : - : - : - : - : - : : : 5 (+2d6) 道具鑑定 : 5 : - : - : - : - : - : : : 5 (+2d6) 【装備品】 装備品 : 重量 :命中:攻撃:回避:防御:行動:射程:備考 右手 : : - : - : - : - : - : - :至近: 盾 :ラウンドシールド: 3 : - : - : - : 2 : - : - : 頭部 :ハット : 1 : - : - : - : 1 : - : - : 胴部 :レザージャケット: 5 : - : - : - : 4 : - : - : 補助防具:護りの指輪 : 1 : - : - : 1 : 3 : - : - : 装身具 :聖印 : 1 : - : - : - : - : - : - :≪ヒール≫回復量+1 合計 : : 3/7: - : - : - :10: - : - : 【オリジナルアイテム】 【所持品】 道具名 : 種別 :重量 :コメント 冒険者セット : 道具 : 5 :野営道具・ロープ・ランタン・火打ち石セット バックパック : 収納 : 0 :所持可能重量+5 ベルトポーチ : 収納 : 0 :所持可能重量+2 小道具入れ : 収納 : :道具の重量1を5個まで持てる HPポーション :ポーション:1×2 :HPを2D6回復 MPポーション :ポーション:1×5 :MPを2D6回復 HHPポーション :ポーション:1×1 :HPを4D6回復 HMPポーション :ポーション:1×2 :MPを4D6回復 ──────────────────────────────── 重量合計 =18(最大31) 所持金:15G 【コネクション】 【その他設定】 自らを鍛え、他人を護ることを自らの使命だと思っているエクスマキナの青年(?)。 アルディオン大陸の出身で、見聞を広めるためにエリンディルへやってきた。 詳しい設定はまた脳内に生えたときにでも追加します。 【外見設定】 身長:2メートル超 体重:120kgくらい 3サイズ:必要か? ぱっと見は動く全身鎧。カラーリングは白と青がメイン。 頭に角がついてるけど特にアンテナっぽい役割はしてないらしい。 詳しい設定は(ry 【セッション記録】 【成長履歴】 1<カバーリング><プロテクション2><モアタフネス><エンラージリミット> 2<プロテクション><ハードマッスル> 3<プロテクション><モアタフネス><ファミリア>サモナーに転職
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ヴァース・ワールドRPGの判定 【第3章:判定】 3-1.一般行動判定 ゲームを進めて行く上に於いて、様々な状況でキャラクターはGMの指示で行動判定を行う事になる。たとえばプレイヤーキャラクターが崖を飛び越えようとした場合、GMはプレイヤーにこう言うだろう。 「では敏捷値+《運動》技能に2D6を足して、崖を跳び越すのに挑戦してくれ。難易度は10。失敗したら崖から落ちるぞ」 プレイヤーは2D6を振り、能力値と技能値を加えた値で10以上の数値を出さねばならない。これが一般的な行動判定の例である。 場合によっては、プレイヤーの側からGMに行動判定のダイスロールを提案する事もあるだろう。ただし最終的に、GMの承諾、許可が出ていなければならない。GMの了承なしに、勝手に行動判定を行ってはならない。 また、極めて大事な事であるが、練習振りは厳禁。繰り返し言う。練習振りは厳禁である。 何かの問題を解決しようとする行動判定は、基本的に次の様に行われる。 『キャラクター(あるいは機兵)能力値+技能レベル値+2D6=達成値』 この様にして産出した『達成値』が、GMが問題解決のために必要な『難易度』以上であれば、行動判定は成功である。けれど『達成値』が『難易度』未満であった場合は、行動判定は失敗となる。 また達成値が『難易度』以上であり、なおかつ出目が6のゾロ目であった場合、判定はクリティカル成功となる。この場合、通常の成功よりも効果的な結果が出たとして、GMは何かしらキャラクターにご褒美の様な物を与えるべきであろう。先の例の崖を跳び越す行動判定でクリティカル成功した場合は、あまりにも見事に飛び越したため、後続の挑戦者の素晴らしい見本になったとして、後続の挑戦者キャラクターが崖を跳び越す『難易度』を下げる、あたりが良いだろうか。 ここで注意したいのは、出目が6のゾロ目であったとしても、それは自動成功にはならない、という事だ。敏捷値が3、《運動》技能が1であったとしよう。ここで崖を跳び越す例ならば、強風が吹いていたためにバランス取りが難しく、『難易度』が18まで上がってしまっていたとする。ここで6のゾロ目が出たとしても、『達成値』は16が最高である。成功の目は、最初から無いのだ。無理に挑戦したとして、たとえ6のゾロ目が出たとしても、結果は通常の失敗となる。 次にダイスの出目が1のゾロ目であった場合だ。この場合は仮に『達成値』が『難易度』以上であろうとも、行動判定は自動的に失敗となる。1のゾロ目は、自動失敗なのだ。しかも普通の失敗ではない。通常の失敗よりも更に酷い結果になる、ファンブルというやつである。先の崖跳びの例では、跳んだ瞬間に躓いて、そのまま崖下へ真っ逆さまと言うのが普通だろう。通常の失敗では、崖の途中につかまって難を逃れられるかなど、救いの手を伸ばしてもらえるかも知れない。だがファンブルは致命的失敗であり、そのまま崖下まで落ちてしまうのだ。 ここで、成功の段階について説明しておこう。成功(失敗も含め)の段階には5段階ある。 ファンブル(致命的失敗) 通常の失敗 通常の成功 クリティカル(大成功) オーバークリティカル(超大成功) ここで、最後のオーバークリティカルは、普通の行動判定では絶対に発生しない。なのに何故これが存在しているかと言うと、成功段階を調整する方法があるからだ。それが、HeP(ヒーローポイント)である。 行動判定を行った際、HePを1点消費すると、その判定の結果を1段階良い方向に移行させる事が可能だ。たとえば先ほど崖跳びでファンブルした場合を例に挙げたが、この場合HePを1点使えば結果が通常の失敗に、清水の舞台から飛び降りたつもりで2点使うならば判定結果が成功になるのである。 そしてもしクリティカル成功した場合、更にHePを1点使ったとしたならば、判定結果は1段階良い方向に移行し、この時にだけオーバークリティカルが発生するのだ。いや、通常の成功から2点、失敗から3点、ファンブルから4点使ってオーバークリティカルを発生させても別に良いは良いのだが。 またHePは、行動判定を行う前に消費しても良い。この場合はダイスロールを振らずに直接その行動が成功となる。ただし何かしら絶対に成功しそうにない行動の場合は、GMがHePの使用を許可しないか、あるいは行動判定自体を認めない場合がある。たとえば生身で100メートルジャンプに挑戦するなどと言うのは、行動判定以前に阿呆らしいのがわかってもらえるだろう。 ここで注意しておきたいのが、HePの使用は基本的に自由だが、GMが使用を許可しない場合もあると言う事だ。ただしその場合、何かしら該当プレイヤーに対し、埋め合わせはあってしかるべきである。まあ前述の生身で100メートルなどと言う場合は別にして。 もう1つ気を付けたいのは、HePは基本的にシナリオ開始時には満タンの状態であり、1シナリオが終了するまでは回復しない、と言う事だ。次のシナリオを開始する時点で満点まで回復するが、HePは貴重であるためうかつに好き勝手絶頂に使い果たしてしまうのは勿体ないと言うものだ。 またGM側からの視点においても、あまり長丁場のシナリオを用意して最後の決戦シーンでプレイヤーキャラクターのHePが残っていない、などと言うのはちょっと残酷である。プレイヤーが無茶をやったならともかく、普通にプレイしていてそうなってしまうのは少し問題だ。そう言う場合は、長丁場の話の中間点でいったんストーリーを落着させてシナリオを切り、後半を別個の続編シナリオとするべきだろう。 ここで、行動判定についておさらいしておこう。判定に用いられる能力値は、筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値、幸運値、知力値、機兵筋力値、機兵耐久値、機兵敏捷値、機兵装甲値、魔導炉出力がある。まあ普通は、機兵装甲値や魔導炉出力で判定を行う事はまず無いだろうが。けれど、まれにはある事を頭の片隅には置いておくべきであろう。 この能力値に、各種の技能のレベル値を足して、それを『基本値』として2D6のダイスロール値を振り足して、『達成値』を出す事になる。ここで技能を持っていなかったり、最初からそんな技能が存在していなかったりした場合は、素の能力値をそのまま『基本値』として用い、2D6ロール値を加える。 こうやって出した『達成値』が、GMの決めた『難易度』以上になった場合には、行動判定は成功。そうでなかった場合は失敗。成功していてなおかつ6ゾロであった場合はクリティカル。ダイス目が1ゾロであった場合はファンブルとなる。 なお技能であるが、たとえば《探索》技能と《勘》技能などの様に、同時に用いてもおかしくない技能が存在している。これは知力値を判定に用いる技能に、多く存在している傾向がある。この様な場合、複数の技能を合算して達成値を出しても構わない。この時、達成値の計算式は以下の様になる。 『キャラクター能力値+第1技能レベル値+第2技能レベル値+第3技能レベル値……+2D6=達成値』 ただしGMは、せいぜい多くても合算する技能数は、3種類までに抑えておくべきであろう。あまり多くの技能を合算しても、わけがわからなくなるだけである。 3-2.対抗判定 能力値を持つキャラクター同士で、判定を振り合うのが対抗判定である。この場合は難易度という物は存在せず、互いに『達成値』を能力値と技能レベル、2D6ダイスロールで算出し、勝敗を決める事になる。 仮にスリ判定を例に使って、対抗判定を説明しよう。対抗判定では、まず能動側と受動側を決める。スリを仕掛ける側が能動側であり、狙われた側が受動側となる。 能動側は敏捷値+《指先技》技能+2D6ロールで対象の財布を狙う。一方の受動側は知力値+《勘》技能+2D6ロールでそれに気付けるかチェックする。『達成値』が同じであった場合には、受動側が勝利者となる。また片方がファンブルした場合、『達成値』の如何に関わらずそちらが敗北する。両者ファンブルの場合、GMの裁定に従う事。 おそらくはこの例で両者ファンブルの場合、財布の中身が道にバラ撒かれてしまい、狙われた側はそれが全部は回収できず大損、狙った側はスリの現行犯で捕まってしまう事になるだろう。 無論、この場合でもHePを使う事は可能である。普通GMが操るNPC(ノンプレイヤーキャラクター)は、HePを保有していない場合が大半だ。ごく稀に、重要NPCや英雄クラスなどはHePを保有している場合もあるのだが……。 何はともあれ、HePを消費した場合は消費したキャラクターにとって都合の良い方に、1段階状況が変化する。まあおそらく最終的には、HePを多く消費した側が勝利する事になるのだろうが……。貴重なHePをその様な事で浪費するよりは、別な事で挽回を試みた方が正しいだろう。 対抗判定を行う問題によっては、どちらが能動側でどちらが受動側か、判別がつかない場合もあるだろう。その様な場合は、『達成値』が同値であった場合、決着が着くまで両者ダイスロールを振り直す事になる。 3-3.魔法行使判定について 魔法をかける際には、まず個々の魔法で決められたMPを消費しなくてはならない。何らかの事情で魔法が発動しなくても、MPは基本的に消費される。 MPを消費したら、魔法行使判定をダイスロールする。魔法行使判定は、以下の様に行う。 『(キャラクターの)魔法ボーナス+用いる魔法技能レベル値+2D6=達成値』 このときダイス目が1ゾロであったなら、ファンブルとなり魔法は発動せず、MPは無為に失われる。クリティカルで魔法を行使できた場合は、魔法リストは各魔法の記述に従ってその効果が強化される。オーバークリティカルの場合は、更に効果が強化される。 一方で、これが攻撃魔法なりなんなりの場合は、魔法をかけられた側のキャラクターは対抗判定の形式で抵抗する事ができる。なお、魔族のゲヘナや仙気法に対しても、同様に抵抗可能である。ただし仙気法の仙気術に関しては、達成値が5点高い物として扱うため、抵抗しづらい。 魔法抵抗判定は、以下の様に行う。 『(キャラクターの)魔力値+《魔法抵抗》技能レベル値+2D6=達成値』 魔法抵抗判定に成功した場合は、ダメージ魔法の場合は対魔防護点を減算した後の実ダメージを半分(端数切捨て)にする。クリティカルで抵抗した場合は、魔法リストは各魔法の記述で特記されていない限りは、まったくダメージを受けないのが普通である。オーバークリティカルで抵抗した場合、GM判断で術者側になんらかのマイナスのフィードバックが起きる事になる。 ちなみに抵抗判定にファンブルした場合は、対魔防護点をダメージから減算できずに直撃を受ける事になる。とても痛いので、注意したい。場合によっては、ファンブルを回避するために抵抗判定を放棄し、対魔防護点で耐える、という手段もあるが……。 ところで魔装兵で魔法行使したり、機兵に乗って魔法抵抗する場合は、その計算式は以下の様になる。 魔装兵での魔法行使: 『(機兵の)魔法ボーナス+用いる魔法技能レベル値×10+2D6=達成値』 機兵での魔法抵抗: 『(魔導炉出力+《魔法抵抗》技能レベル値)×10+2D6=達成値』 このとき、母数があまりに大きすぎて2D6ロールの値が誤差にしか見えないが、これは機兵の魔導炉によるエーテル増幅があまりに強力過ぎる事を示している。なお魔装兵や魔装兵的能力を保有している機体なら問題ないのだが、それ以外の第六世代機、第七世代機で魔法を使う場合は、MPこそ機兵のMPから引き出すのだが、魔法行使の計算式は搭乗キャラクターが直接魔法を使う場合のものになる。 ここで、複合魔法の行使について触れて置こう。複合魔法は基本的に、複数属性の別魔法を同時行使する事により合成した結果、発動する魔法である。1人で行使する場合は、まず最初に《多層術式》技能レベル、《複合魔法》技能レベルがその複合魔法を使用する条件を満たしている事を確認しなくてはならない。その後は、通常の魔法行使となんら変わり無く、普通に魔法行使判定を行えばよい。 だが複合魔法の場合、複数名で1属性ずつ担当する事により、発動させる事が可能だ。この複数名で複合魔法を発動させる場合、《多層術式》技能は必要ないものの、魔法行使に参加する各自の《複合魔法》技能レベルの合計が、その複合魔法を使用する条件を満たしていなければならない。参加者のうち1人でも《複合魔法》技能を持っていない場合は、複合魔法は行使する事ができない。 複数名で複合魔法を行使する場合は、MPはその複合魔法の消費MPを人数割りして、各キャラクターがそれぞれ消費する。ただし一部の魔法は、複合元の魔法があらかじめ設定されている場合がある。この時は、誰がどの魔法を使うかを決定し、それぞれが各魔法のMP分を消費すること。 3-4.戦闘 ヴァース・ワールドRPGの戦闘 3-5.簡易戦闘 ヴァース・ワールドRPGの戦闘
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精少女TRPG~キャラクターシート~ PC名: PL名: 職業 : 年齢 : 性別 : LV : 経験値:合計(使用/残) 能力値と技能 :【体力】:【技量】:【心魂】:【社会】:【魔力】: : : : : : : :剛力: :運動: :感覚: :交渉: :衣装: : :耐性: :射撃: :抵抗: :情報: :魔装: : :白兵: :手業: :博識: :売買: :魔法: : : : : : : : : : : : : 戦闘パラメータ :AP:BP:CP:SP:容量:避妊: 初期値: : : : : 5: 3: 魔装 : : : : : : : 特技 : : : : : : : 成長値: : : : : : : 最終値: : : : : : : 魔法データ 魔法名 :L:種別:タイミング:判定:対決:射程:対象:代償:効果 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 魔装データ(固定化:魔力×3+魔装レベル+5=) 魔装名 : 種別 :部位: ダメージ :AP:BP:CP:SP:固定:備考 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 特殊能力データ 特殊能力名 :備考 : : : : : 設定など
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[バニー]「私はカジノで働いてるバニーでーす☆」 コインの両替 コインを両替する時は@りょうがえの後に半角で「 」と欲しいコインの枚数を入力する。 例:@りょうがえ 50 商品の交換 商品を交換をする時も@こうかん後に半角で「 」と欲しい商品のコインの枚数を入力する。 例:@こうかん 300
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一時的状態 一時的状態になれるのは一つのみ。 何度か行動を起こすとなくなる。 防御系、反撃系は一度行動をするとなくなる。 行動をしない限り戦闘終了まで永続的に続く。 戦闘終了後になくなる。 @いてつくはどう、@ふういんなどでなくなる。 防御 全てのダメージ・効果が半減(※回復の効果なども半減する) 発動例>@ぼうぎょ 大防御 全てのダメージ・効果が1/10(※回復の効果なども1/10になる) 発動例>騎士技@だいぼうぎょ 軽減=1/5程度 攻軽減 物理系のダメージ・効果が軽減 発動例>道具の守りの石、召喚士魔法@ゴーレム 魔軽減 魔法系のダメージ・効果が軽減 発動例>賢者魔法@マジックバリア 息軽減 息系のダメージ・効果が軽減 発動例>賢者魔法@フバーハ かばう かばった相手の全てを自分が代わりにうける。ただし、どちらかの状態がなくなった場合に効果はなくなる。 発動例>騎士技@かばう 2倍 全てのダメージ・効果が2倍(※回復なども) 発動例>騎士技@すてみ 攻反撃 物理系のダメージ・効果をはね返す 発動例>モンク技@カウンター 魔反撃 魔法系のダメージ・効果をはね返す 発動例>闇魔道士魔法@マホカンタ 息反撃 息系のダメージ・効果をはね返す 発動例>風水士@おいかぜ 踊反撃 踊系のダメージ・効果をはね返す 発動例>ものまね士@おどるものまね 攻無効 物理系のダメージ・効果をうけない 発動例>侍@しらはどり 魔無効 魔法系のダメージ・効果をうけない 発動例>結界士@アストロン 受流し 物理系のダメージ・効果を誰かにはね返す 発動例>剣士技@うけながし 魔吸収 魔法系のダメージ・効果をうけ、MPを回復する 発動例>羊飼い@マホキテ
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イベント広場 ある程度の人数が集まると、たまたま近くを通りかかった旅の商人が、バザーか何かかと勘違いする場所。
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[ヒミツジ]「オイラは羊のヒミツジだメェ~」 ある条件を満たさないと行けないらしい「ひ☆み☆つのお店」 やはり、その条件とは転職回数らしい転職回数7回以上 秘密の店の店主は猫耳の女の子と仲がいいらしいアイテムコ 道具を買うことができる。 買値は通常の価格の3倍。